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Horizon Forbidden West : Guerrilla explique comment créer un monde authentique

A un rythme régulier, Guerrilla Games continue de parler de son prochain travail, Horizon L’Ouest interdità travers les pages du Blogue PlayStation. Cette fois-ci, les développeurs se sont concentrés sur la manière de créer un monde authentique, plein d’aventures, de cultures et d’opportunités.

L’article peut contenir spoilers.

L’Ouest interdit, vaste et mortel, regorge de ruines anciennes, Machines menaces majestueuses et cachées. Assiégés par les dangers, ses habitants humains cherchent des lieux pour s’entraîner, se reposer et s’équiper correctement. Des lieux qui, dans le jeu, correspondent aux colonies de peuplement qui sont si précieuses à Aloy et pour les tribus qui y trouvent refuge.

Le « monde vivant » de ces établissements est essentiellement un autre des personnages à multiples facettes du jeu.. Chaque détail est conçu pour renforcer la crédibilité et contribue à créer un environnement authentique par le biais d’une narration visuelle. Par exemple, le Nora vivent dans un isolement relatif dans la vallée isolée du Terre Sainteoù il est difficile de communiquer avec le monde extérieur. En conséquence, ils ont une technologie plus arriérée que les autres tribus et ne font pas confiance aux étrangers. Leurs campements sont construits en bois et en corde, meublés avec le strict nécessaire pour subvenir à leurs besoins essentiels. Les Nora obtiennent leur nourriture et leurs ressources par la chasse et la cueillette, c’est pourquoi ils s’entourent de peaux, de paniers ou de carquois remplis de flèches. Les objets et les personnes de ces établissements sont placés de manière réaliste et inextricable dans leur contexte.

« Quand on explore l’Ouest interdit, rien ne doit paraître déplacé.. L’équipe Living World de Guerrilla s’occupe des aspects du jeu qui le rendent crédible et authentique : les tribus, les colonies et leurs habitants. Chaque élément que nous mettons dans le monde a une fonction spécifique. » Dit Espen Song, concepteur en chef du monde vivant pour Guerrilla.

Et toutes ces fonctionnalités sont conçues en travaillant en étroite collaboration avec les équipe narrative. « Au début du projet, nous avons longuement raisonné sur chaque tribu individuelle à mettre en œuvre ». explique Annie Kitain, rédacteur principal pour Guerrilla. « Nous nous sommes demandé quels étaient leurs conflits, comment ils s’intégraient dans l’histoire et comment ils interagissaient avec le monde qui les entourait. Nous prenons le Tenakthpar exemple. Nombre de leurs croyances proviennent des ruines anciennes disséminées dans l’Ouest interdit et, contrairement aux autres tribus, ils sont divisés en trois clans distincts. Chaque aspect d’entre eux, de leur histoire commune à leurs idéaux et leurs différends, contribue à définir les personnages qu’Aloy rencontre au cours de son voyage. »

« Dans l’ensemble, nous voulons que chaque personnage soit conforme au lieu dans lequel il vit.C’est pourquoi nous travaillons main dans la main avec d’autres équipes internes sur la narration, les missions et les environnements afin de créer les scénarios de jeu les plus authentiques possibles. »

En parlant d’Aspracatena, Espen dit : « Avec toutes ses activités et ses repères visuels, nous avons choisi Aspracatena pour présenter de nouveaux systèmes et animations qui donnent vie au monde et à ses habitants. Dans Horizon Zero Dawn, nous avions beaucoup d’éléments qui étaient simplement en arrière-plan. Dans Horizon Forbidden West, ils passent du statut de simples textures de fond à celui d’objets utilisés par les personnages. »

« Alors qu’auparavant, une personne se contentait de se tenir devant une forge, elle interagit désormais activement avec les éléments environnants : elle déplace les matériaux, s’appuie contre les murs, boit, discute avec ses amis et vaque à ses occupations. Ses mouvements, et son existence même, sont fonctionnels au jeu. »

« Dès leur conception, les fonctions de base qui régissent les systèmes de progression d’un jeu doivent s’intégrer parfaitement à toutes les autres mécaniques ! », déclare Steven Lumpkin, Senior Guerrilla Designer. « Au-delà de la narration, il est important que tous les systèmes fonctionnent en harmonie pour offrir aux joueurs une expérience fantastique, dès le premier démarrage du jeu. »

Ce que les gens de Guerrilla montrent clairement, c’est qu’il n’est pas facile de créer un monde ouvert immersif débordant d’aventures, de cultures et d’opportunités, soutenu par des systèmes complexes et détaillés régissant la progression et le commerce. Il faut beaucoup de travail d’équipe, du début à la fin.

L’interview complète sur Blogue PlayStation. Vous pouvez voir ci-dessous le tweet de Guerrilla Games.


 

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Chelsea

Written by Chelsea

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