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Soulstice à la semaine des jeux de Milan 2021 : nous avons interviewé les auteurs

Le site Semaine des jeux de Milan 2021 a commencé, et l’a fait en portant haut la bannière de l’industrie italienne des jeux vidéo. Le vendredi matin, à l’aube de la foire, la scène principale a accueilli un triptyque de personnages clés dans le développement de la Soulsticeest un titre de hack ‘n’ slash local qui attire l’attention d’un public mondial grâce à son esthétique gothique et à son système de combat très dynamique et brutal. Nous parlons de Fabio Pagetti (Game &amp ; Directeur créatif), par Samuele Perseus (chef de produit et rédacteur) et di Christian Ronchi (artiste principal), les membres historiques de Reply Game Studios qui a fait sa marque en 2013 avec le jeu Le loup solitaire de Joe Dever (ici notre critique de la version remastérisée HD).

Les trois hommes ont évidemment profité de l’occasion pour parler de leurs derniers projets, en explorant les stimuli et les suggestions qui les ont conduits vers l’orientation actuelle de l’exposition. Soulsticeen attendant, nous faisons tout notre possible pour dissiper certains malentendus regrettables. Ceux qui analysent le jeu de manière superficielle ont tendance, en raison de son titre, à penser qu’il s’agit d’un produit « proche de l’âme », tandis que d’autres ont été induits en erreur par l’esthétique inspirée de l’anglais. Berserkle célèbre manga de feu Kentaro Miura, étant convaincu que Soulstice est une mauvaise copie de Musou Berserk et la bande du Faucon.

Soulstice
Pendant l’événement, Fabio Pagetti a même avoué être un fan de Berserk – ainsi que le manga Claymore -, cependant a associé l’identité technique de son jeu à deux chefs-d’œuvre du genre hack ‘n’ slash : Devil May Cry e Nier : Automata. La discussion s’est ensuite orientée vers les évolutions du design des personnages, la définition de l’art clé et, ce qui est profondément plus délicieux, le fait que l’arme du protagoniste Briar a été conçu dès le départ pour prendre différentes formes et fonctions. Il n’y a rien de particulièrement « cartoonesque », la suspension de l’incrédulité est le résultat de l’utilisation de l’image de marque. Soulstice est préservée, mais l’instrument de la mort est néanmoins conçu pour garantir utilisation polyvalente qui affectera certainement le gameplay. et probablement l’intrigue.

Pour clore et couronner le débat, une nouvelle vidéo de gameplay est arrivée, un combat de boss dans lequel il est possible de suivre l’évolution de tout l’affrontement, en appréciant les changements de caméra, les effets de particules colorés et le dynamisme frénétique du combat. En vrai Devil May Cryle titre n’a pas manqué d’accorder un vote pour la performance au combat démontrée par les deux sœurs au centre de l’histoire, Briar et Lute. Après avoir quitté la scène, les trois auteurs nous ont accordé une interview.

Walter Ferri : La première chose que j’aimerais aborder avec vous est l’histoire de Reply : l’entreprise est principalement une société de conseil et de services numériques, quel a été le stimulus qui a donné naissance à la branche des jeux vidéo et quelle direction prend-elle ?

Samuele Perseo : Le groupe est un très grand groupe qui s’occupe de transformation numérique, ce qui lui manquait c’était du contenu, des expériences, donc en 2011 il a décidé d’élargir l’offre pour ses clients professionnels avec quelqu’un qui s’occupe d’expériences numériques interactives – donc des jeux vidéo. […] À partir de là, il y a eu un parcours où il est devenu évident que les profils professionnels et les méthodes de travail étaient très différents – entre les projets d’entreprise et les projets grand public – et les deux parcours se sont un peu séparés. À l’occasion de ce projet, nous avons décidé de changer l’image du studio pour qu’il soit clair que ce que nous faisons, ce sont des jeux vidéo. [lo studio era precedentemente noto come Forge Reply, ndr].

W.F. : Concernant Soulstice… vous l’avez peut-être déjà compris, mais le nom du jeu a convaincu une partie du marché qu’il s’agit d’un jeu d’âme, alors que vous citez les éléments suivants comme influences Devil May Cry e NierDeux titres qui, tout en étant tous deux des hack ‘n’ slash, ont deux attitudes très différentes en matière de combat. Sur quoi portez-vous donc vos efforts ?

Fabio Pagetti : C’est un jeu de combat. A 80%. La composante narrative a été construite sur le gameplay. Nous avons commencé par la quantité de contenu – le nombre d’ennemis, les niveaux – et la narration a été créée ad hoc. […] car nous savons que dans ce genre de jeux, ce qui doit convaincre les joueurs, c’est principalement le gameplay. […]. Nous voulions donner une structure narrative un peu plus sérieuse. Disons que les concurrents – Devil May Cry, Bayonetta – ont une vision exagérée, les personnages tirant alors qu’ils sont assis sur un banc qui vole, alors que le contexte dans lequel évoluent nos protagonistes est plus sombre et plus lourd, aucun personnage ne s’amuse ou n’en fait trop. […]

Une chose dont nous ne parlons pas beaucoup – en partie parce qu’il faut y jouer pour s’en rendre compte – c’est que nous avons un système d’interaction entre les deux sœurs – qui sont entièrement exprimées – qui ne s’arrête pas à la narration. C’est très intéressant pendant les combats car en fonction des situations générées par le gameplay – donc scénarisées – ou par le joueur, des événements sont activés qui sont commentés à 100% par les protagonistes, à chaque fois de manière différente. Par rapport à cet événement, il y a un tri des dialogues entre les protagonistes et ces dialogues renforcent l’action du jeu, car pendant que vous jouez, les deux disent des choses qui deviennent ensuite des indices pour le joueur. […] Si vous vous éloignez du patron, la petite sœur vous dit « nous devons rester proches ou nous serons une cible facile ». Cela ne se produit que contre ce boss spécifique et seulement si vous restez à une certaine distance de lui.

Soulstice
W. F. : Dans le passé, vous avez mentionné que l’idée initiale de Soulstice n’était pas d’utiliser deux sœurs…

F.P. : La première chose qui m’est venue à l’esprit était de faire un énorme guerrier en armure accompagné d’une figure très féminine, très vulnérable et très « légère ». Mais aussi à travers les différents brainstorms qui ont eu lieu au bureau, [abbiamo trovato che] la question des deux sœurs peut être intéressante pour plusieurs raisons : l’une est le type de relation qu’entretiennent deux sœurs, ce qui est différent de deux personnages qui ne se connaissent pas, et l’autre parce que nous avons maintenant un public qui est aussi féminin et qu’écrire des personnages avec l’aide d’une auteure féminine – parce que nous n’avons clairement pas écrit tous les dialogues d’une relation entre deux sœurs – peut être intéressant. Le jeu n’est pas fait dans l’intention de montrer ou de ne pas montrer les choses – comme c’est souvent le cas dans les produits orientaux – en fait nous avons des armures qui recouvrent complètement les corps. Il s’agit en fait de la relation possible qui pourrait être créée entre les deux personnages.

S.P. : Et puis, au fur et à mesure que nous apprenions à les connaître, que nous écrivions, leur relation est devenue plus complexe. Au début, il y avait le bras et il y avait l’esprit, puis nous avons introduit les traumatismes, la façon dont chacun d’eux les a vécus… donc à la fin, si vous regardez l’histoire, à bien des égards, le personnage fort est la sœur fantôme. [Lute, ndr]. C’est elle qui tient la barre, l’autre est plus instinctive, mais d’une certaine manière, elle est aussi plus rongée par la culpabilité et les sentiments de vengeance. Comme ils sont toujours ensemble, toujours à l’écran, nous nous sommes dit qu’il fallait leur donner de l’importance… mais qu’il fallait le faire d’une manière qui soit cohérente avec le jeu.

F.P. : Une chose intéressante est qu’en jouant, on remarque : Brirar appelle toujours Lute par son prénom, tandis que Lute appelle toujours Briar « sœur »… et il y a une raison derrière cela, mais on le découvre….

W.F. : Pas de spoilers sur Soulstice !

F.P. : Exactement !

Soulstice
W.F : Quoi qu’il en soit, il est intéressant d’en savoir plus sur le parcours des auteurs. Habituellement, vous présentez le jeu, mais il y a en fait une équipe derrière, et une importante composante féminine qui y contribue.

F.P. : Absolument. Non seulement en tant que consultants, mais aussi en tant qu’équipe de développement.

S.P. : [L’affidarsi a professioniste nel settore del gaming] C’est un processus qui a manifestement commencé un peu tard en Italie, mais qui s’installe de plus en plus. Nous avons beaucoup de jeunes filles, mais nous commençons à avoir des figures féminines à responsabilité… […] est un secteur qui arrive à maturité et qui attire de plus en plus de personnes.

F.P. : La première chose que nous faisons lorsqu’il s’agit de profils – le nom et le prénom sont la dernière chose que nous regardons – nous regardons l’expérience, nous regardons le portefeuille et maintenant le marché – et en général les cours d’études – produisent beaucoup de profils de développement également chez les femmes et dans différents domaines.

S.P. : Nous avons des collègues féminines dans tous les départements. Peut-être qu’il y a quelques années, dans le domaine artistique, il était facile de [che una donna trovasse spazio] et c’était beaucoup moins le cas dans d’autres domaines, mais maintenant il est facile de trouver de très bonnes femmes avec une certaine expérience derrière elles… et cela aide clairement, car vous avez un point de vue plus collectif.

W.F. : Vous avez annoncé la sortie du jeu sur PC et consoles de nouvelle génération, envisagez-vous également de l’étendre à la PlayStation 4 et à la Xbox One ?

S.P. : Pour l’instant, nous nous concentrons sur le lancement en 2022 de Soulstice sur PC, PS5 et les nouvelles Xbox. Nous nous concentrons sur ce point maintenant, car les nouvelles consoles constituent clairement une mise à niveau, mais elles ne sont pas nécessairement plus faciles à aborder. Ce n’est pas que ce qui était difficile ne l’est plus, au contraire ! Il y a plus de possibilités, mais aussi plus de charges, et surtout, s’agissant d’un jeu de ce type, les performances sont également importantes du point de vue du gameplay et de l’expérience utilisateur.

Christian Ronchi : Et de toute façon, maintenir une fréquence d’images élevée sur Soulstice, même sur les nouvelles consoles, est un défi car en plus de la résolution habituelle, il y a les résolutions 4K. Comme le dit Samuele : les nouvelles consoles sont puissantes, mais il y a beaucoup de nouveaux éléments à prendre en compte lorsque l’on recherche les performances du point de vue du taux de rafraîchissement. C’est donc un grand défi, également parce que nous voulons maintenir une qualité visuelle suffisamment élevée pour être comparable à celle de titres disposant de budgets plus importants. C’est notre objectif et nous devons faire tout ce qui est en notre pouvoir pour maintenir la stabilité afin que le jeu fonctionne comme il se doit, de manière fluide.

Date de sortie : 2022

Plates-formes : PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Développeur : Reply Game Studios

Éditeur : Modus Games

Soulstice est un tournant intéressant dans l’industrie italienne des jeux vidéo. Forts d’une longue expérience chez Ubisoft, les membres clés de Reply tentent d’optimiser leurs efforts afin de créer un titre AA qui ait la possibilité de résister à la concurrence internationale. La passion est là, les bonnes suggestions aussi, et il ne reste plus qu’à suivre de près l’évolution du produit, en espérant que le résultat final sera à la hauteur des attentes désormais élevées.

 

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Written by Chelsea

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