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Semaine des jeux de Milan 2021 : interview de Fantastico Studio avec Funtasia

Parmi les différentes équipes présentes dans la donjon indie lors de l’édition actuelle du plus grand salon du jeu vidéo en Italie, le Semaine des jeux de Milan 2021nous avons eu le plaisir d’interviewer le PDG de Fantastic Studio, une équipe de trois personnes basée à Rome, pour parler de Funtasia, leur nouveau titre, parmi d’autres projets en cours, qui est sur le point d’arriver sur nos consoles. Bien que nous ne sachions pas exactement quand il sortira, nous avons réussi à obtenir quelques informations sur ce nouveau titre. Nous allons le découvrir en lisant les réponses données lors de notre entretien. interview sur le stand du salon du jeu vidéo.

Semaine des jeux de Milan 2021 : Entretien avec Fantastico Studio

Comment est né Funtasia et à quel moment de votre parcours arrive-t-il ici, à la Milan Games Week 2021 ?

L’idée de Funtasia est né en 2018 initialement comme une suite à l’un de nos titres phares, Hero Express, mais au cours du développement initial, nous avons ensuite tordu le concept et l’histoire car nous avons commencé à collaborer avec un célèbre illustrateur italien, Emanuele Oliveridans l’art Emanuele Olivesqui travaille habituellement pour des livres pour enfants, alors nous avons modifié notre idée. Au départ, le jeu était basé sur la livraison de colis, comme les célèbres services de livraison à domicile, mais nous avons ensuite opté pour un concept différent : il s’agissait de devoir nettoyer le monde des déchets à l’aide de véhicules électriques. Nous avons vraiment aimé l’idée de faire passer un message environnemental et durable. La collaboration avec l’artiste a donc non seulement changé notre idée, mais elle a également apporté beaucoup de créativité à la réalisation de ce jeu, des graphismes aux noms et aux personnages. C’est l’un des projets sur lesquels nous travaillons, ainsi que deux ou trois autres, mais c’est vraiment un gros projet. pas très ambitieuxC’était un peu une folie que nous voulions faire décoller, alors nous nous sommes concentrés sur la réalisation d’un bon aspect visuel, d’un gameplay solide qui fonctionne, ainsi que sur la réalisation d’un bon jeu. à la fois en mode solo et en mode multijoueur en ligne. Nous l’avons produit en six mois et maintenant il est prêt, mais il ne nous reste plus qu’un éditeur pour pouvoir le publier sur toutes les plateformes, c’est une fortune qui nous permet de travailler sur Unity. Nous finirons par le publier, étant également un éditeur, mais cela reste un plan B.

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Comment avez-vous rencontré Emanuele Olives ?

C’est un gars qui a un talent incroyable et nous avons décidé de collaborer lorsque nous l’avons contacté après avoir vu ses livres. Nous avons été impressionnés par son style, il a une grande créativité et nous avons également été impressionnés par sa sincérité, ainsi que par son dessins et pour son imaginaire.

Le fait que vous ayez modifié le projet sur place a-t-il également entraîné un changement du public cible ?

Pas vraiment, car le style visuel du jeu que nous avions en tête était toujours le même. entre 6 et 18 ansJe vois des gens en ligne qui postent des vidéos de jeu et ils sont assez jeunes. Il est également vrai qu’étant donné qu’il est également disponible pour les jeux en ligne le public cible s’élargit à 30 ans. Ce qui a vraiment changé, c’est le fond, le thème, parce que certaines personnes n’aimeront probablement pas toute cette écologie et cet environnementalisme, mais d’autres l’apprécieront davantage. Nous avons également exploré différents genres de jeux, ce qui nous permet d’avoir toujours affaire à des personnes différentes et nous aimons aussi varier.

Quelle est la durée du jeu ?

De base sont disponibles dix titresen plus de la combat final du boss de chacun d’eux, et nous pouvons compter au moins cinq heures de jeu en solo. Si nous prenons également en compte le mode en ligne, la durée augmente clairement, c’est potentiellement un jeu infini, également parce que nous aurons d’éventuelles mises à jour et DLC à mettre en œuvre après le lancement.

 

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