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Les jeux vidéo : un secteur économique en pleine expansion en Italie

En 2020, les ventes de jeux vidéo en Italie ont représenté 2,2 milliards d’euros, soit une hausse de 21,9 % par rapport à l’année précédente. En Italie, le secteur compte 160 entreprises qui emploient 1 600 personnes (dont 79 % ont moins de 36 ans) et réalisent un chiffre d’affaires de 90 millions d’euros. C’est un secteur qui condense les talents, la créativité et l’innovation et qui dispose encore de larges marges de développement. Les politiques publiques pourraient y contribuer dans un avenir proche. Selon les prévisions du Censis, si 45 millions d’euros étaient investis dans les jeux sur cinq ans (la somme prévue par le PNR au titre du financement des plateformes de services numériques pour les développeurs et les entreprises culturelles), le chiffre d’affaires des entreprises italiennes du secteur passerait à 357 millions d’euros en 2026.

Une telle intervention permettrait de créer 1 000 emplois qualifiés pour les jeunes en cinq ans, d’activer un total de 360 millions d’euros d’investissements privés et de générer 81 millions de recettes fiscales supplémentaires. C’est ce qui ressort de la recherche « La valeur économique et sociale des jeux vidéo en Italie » menée par l’Institut de recherche de l’Union européenne. Censis en collaboration avec IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association – l’association représentant l’industrie du jeu vidéo en Italie.

Pilote de la reprise et ambassadeur du Made in Italy. Les Italiens croient au potentiel du secteur. Pour 59,4%, le secteur est capable de générer de nombreux nouveaux emplois, notamment pour les jeunes. Pour 57,9%, le talent et la créativité des développeurs italiens feront du jeu un ambassadeur du Made in Italy dans le monde.. Pour 54,2% (et ce chiffre s’élève à 58,9% chez les diplômés), le développement du secteur contribue à la relance de l’économie nationale.

Un passe-temps qui divertit, excite et forme des compétences non techniques.. Pour 71,6% des Italiens (et même 85,9% des jeunes), les jeux vidéo sont amusants et permettent de passer le temps de manière agréable. 68,2% (avec des pointes allant jusqu’à 82,1% chez les jeunes) les considèrent comme addictifs, car ils sont passionnés et transmettent des émotions. 60,8% les trouvent intuitives et faciles à utiliser. Pour 52 % d’entre eux (70,9 % chez les jeunes et 58,6 % chez les diplômés universitaires), ils permettent de développer de nouvelles compétences, comme la résolution de problèmes ou la prise de décisions rapides. Pour 42,2%, les jeux vidéo favorisent la socialisation, car ils encouragent les activités de groupe.

Diffusion, éducation et médecine : ce n’est pas qu’un jeu. 59,1% des Italiens pensent que les jeux vidéo peuvent apporter une contribution importante à la diffusion scientifique et à la diffusion des résultats des études et des recherches de manière simple. 57,9% soulignent la fonction thérapeutique que les jeux vidéo peuvent jouer pour certaines pathologies spécifiques, comme le déficit d’attention ou l’hyperactivité. Pour 56,5%, les jeux numériques favorisent le tourisme et la connaissance des lieux dans lesquels ils se déroulent.

51,6% les considèrent utiles pour la didactique scolaire. 45,8% les considèrent comme une aide pour la sélection et l’évaluation des ressources humaines. Pour 44,9%, ils soutiennent la formation professionnelle et le transfert de compétences.

La popularité croissante des sports électroniques. 58,5 % des Italiens connaissent ou ont entendu parler des esports, les compétitions de jeux vidéo. Parmi eux, 40,5% donnent une opinion positive, tandis que 17,7% les détestent. Ceux qui connaissent les jeux compétitifs considèrent qu’il s’agit d’une bonne forme de divertissement (52,4 %), d’une façon saine de se mesurer aux autres (40,7 %), d’un outil pour développer de nouvelles compétences et aptitudes (36,7 %) et d’un moteur pour les relations (29,1 %). Pour 73,3%, l’esport est une expérience originale, différente des compétitions sportives traditionnelles.

« Le temps est venu de faire briller un cône de lumière sur l’industrie du jeu. », a déclaré Massimiliano Valerii, directeur général du Censis.. « Non seulement pour l’importante contribution à l’économie et à l’emploi de l’industrie italienne des jeux vidéo. Mais aussi pour les fonctions sociales qu’elle peut remplir et qui ont été sous-estimées jusqu’à présent : du soutien à l’enseignement dans les écoles au développement des capacités cognitives des plus jeunes. Les Italiens montrent largement qu’ils en sont conscients, et il faut maintenant mettre à jour un certain récit stéréotypé ».

« Les résultats de cette enquête mettent clairement en évidence la perception polyvalente du monde du jeu, qui n’est plus seulement considéré comme un phénomène de divertissement et de jeu, mais aussi comme une réponse sociale aux besoins des gens, une solution innovante pour l’éducation, une base de comparaison et d’échange relationnel. La pandémie a sans doute accéléré cette nouvelle « personnalité » des jeux vidéo, et il est maintenant nécessaire de soutenir leur croissance, tant d’un point de vue technologique que vers un modèle de divertissement à « traction sociale », axé sur la forte interactivité relationnelle entre les personnes ». a déclaré Marco Saletta, président d’IIDEA.

Le son des jeux vidéo

 

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Written by Chelsea

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