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Hideki Kamiya sur l’annulation de Scalebound :  » Nous n’avions pas assez d’expérience « .

Selon Hideki Kamiya, PlainumGames était « trop inexpérimentée » pour mener à bien les défis auxquels elle était confrontée en développant Scalebound. Ce sont les mots du réalisateur dans une interview qui vient d’être publiée sur la chaîne. YouTube Cutscenes.

Scalebound avait été annoncé sur Xbox One à l’E3 2014, et avait ajouté une version PC à l’E3 2016. Sa sortie sur les deux plates-formes était prévue dans le courant de l’année. 2017avant l’éditeur Microsoft a annoncé son suppression au tout début de cette année.

Voici la transcription complète des propos de Kamiya sur Scalebound :

Scalebound était un projet sur lequel nous avons collaboré avec Microsoft. Ils attendaient de nous de bonnes choses, et nous devions être à la hauteur de ces attentes avec ce projet.. Travailler avec Microsoft signifiait sortir le jeu sur la dernière console Xbox. Encore une fois, j’avais envie de faire un jeu haut de gamme. Je voulais revenir à quelque chose de photoréaliste.

Bien que ce soit mon désir personnel, je pensais que c’était aussi une mission nécessaire pour PlatinumGames, pour améliorer nos capacités graphiques et passer à l’étape suivante de la création de jeux modernes.. Nous avons donc décidé d’opter pour un tel univers.

J’aime les mondes fantastiques depuis que je suis enfant. J’ai toujours aimé les mondes avec des épées, de la magie et des dragons.. Quand j’étais enfant, je ne sais pas si les gens à l’étranger connaissent ces jeux, mais je jouais à… Sorcier, Hydlidetous ces jeux fantastiques de l’ère PC classique que j’ai vraiment aimés. J’ai toujours voulu faire quelque chose autour de ce thème. C’est ainsi que j’ai imaginé un monde qui tourne autour d’un jeune homme luttant contre un dragon..

Cependant, c’était un grand défi pour PlatinumGames. Nous travaillions dans un environnement auquel nous n’étions pas habitués. Nous développions sur le Irréel, nous n’avions pas non plus le savoir-faire pour construire un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne. Les obstacles que nous avons dû surmonter étaient très importants.

Nous n’avions pas assez d’expérience et nous n’avons pas pu franchir ce mur, ce qui a conduit à ce qui s’est passé à la fin.. Je suis désolé pour les joueurs qui l’attendaient avec impatience, et je suis également désolé pour Microsoft qui nous avait fait confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m’excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames.

Vous pouvez voir ci-dessous la vidéo de l’interview de Hideki Kamiya.

 

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Chelsea

Written by Chelsea

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