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Crunch : pour l’éviter, nous devons être « plus créatifs dans le respect des contraintes », déclare le PDG d’Insomniac.

Le croustillantLe crunch, qu’il soit forcé ou obligatoire, est une épidémie qui touche le développement de jeux depuis des années. Ces derniers temps, des rapports ont mis en lumière quelques exemples de jeux très médiatisés dont les développeurs ont fait d’énormes heures supplémentaires. Cyberpunk 2077, a The Last of Us Part 2, a DOOM Eternal pour n’en citer que quelques-uns.

Il y a, bien sûr, certaines études qui cherchent activement à évitez le plus possible de craquer. L’une de ces études est Insomniac Games, qui porte également le titre le plus récent, Ratchet &amp ; Clank : Rift Aparta déclaré qu’il n’y avait pas de crunch. Récemment, au Développer : Brighton (via JeuxIndustrie), le PDG d’Insomniac Games, Ted Price a parlé de ce problème et de la façon dont Insomniac a réussi à l’éviter. Selon lui, Jeter de l’argent et de la main d’œuvre sur des situations qui nécessitent un coup de poing n’est pas une solution efficace, alors qu’il faut être « plus créatif dans certaines limites ».

« Nous sommes confrontés à ces choix en permanence dans l’industrie du jeu. »a déclaré M. Price. « Je pense que le défaut est de forcer brutalement la question – en d’autres termes, d’y consacrer de l’argent ou des personnes. Mais cela peut en fait causer plus de chaos et affecter le bien-être…ce qui va à l’encontre de l’équilibre. La solution la plus difficile et, à mon avis, la plus efficace, est d’être plus créatif dans le cadre des contraintes.« .

Et que veut dire exactement Price par être créatif dans le respect des contraintes ? a donné un exemple : un combat de boss dans le jeu Marvel’s Spider-Man contre le Docteur Octopus, qui se déroule dans toute la ville et détruit la moitié de New York. Selon M. Price, ils ont dû travailler dans le cadre des contraintes qui les limitaient, Insomniac a dû créer un scénario alternatif. qui, selon Price, s’est avéré meilleur que la vision originale.

« À l’origine, nous voulions avoir un combat de boss qui se déroule dans tout New York, et c’était hors de portée ».Il a dit. « La tentation est d’utiliser la force brute, de baisser la tête et de foncer dans un mur. Mais l’équipe a pris du recul et a réfléchi à ce qui était important pour les joueurs.et c’est la rupture de la relation entre Peter et son ancien mentor, le Dr Octavious. »

« Ils ont repensé le combat et réalisé qu’ils n’avaient pas besoin de détruire la moitié de New York pour expliquer la relation.. En fait, cela aurait été à l’encontre de ce que nous voulions réaliser. En conséquence, la bataille finale est beaucoup plus proche et plus personnelle, et a un impact émotionnel beaucoup plus grand que ce que nous avions prévu – et cela correspond au temps dont nous disposions. »

« Cette permission d’être créatif dans certaines limites doit venir des dirigeants, qui a donné le ton du projet. Quand nous répétons tous le message que c’est normal d’essayer de nouvelles choses qui échouent, il se répète et devient une partie de la culture. Je le vois en action, et c’est étonnant quand ça marche, mais il faut constamment répéter, car je pense qu’on s’habitue aux vieilles habitudes. »

Bien sûr, comme mentionné précédemment, il y a de nombreux développeurs qui ont ouvertement dénoncé les pratiques du crunch et ont promis d’avoir des cycles de développement sans crise pour leurs jeux. Avec des exemples tels que Age of Empires 4, Psychonauts 2 et Apex Legendspour n’en citer que quelques-uns, il est clair que le croquage ne garantit pas nécessairement la qualité, et que l’absence de croquage ne garantit pas le contraire.

Ratchet &amp ; Clank Rift Apart

 

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