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Tout le monde veut son metaverse, même si la société n’en a pas besoin.

Grâce à Facebook, l’idée du métavers, vision d’un monde futuriste qui entremêlerait réalité et espaces virtuels, a fait l’actualité ces dernières semaines. Toutefois, l’idée qui sous-tend cette innovation est bien plus ancienne que le changement de marque tapageur du géant des réseaux sociaux. Et jusqu’à présent, personne n’a réussi à la mettre en pratique.

Imaginez un monde dans lequel, après avoir enfilé des lunettes technomagiques, vous êtes transporté dans un espace virtuel imitant si fidèlement l’impression d’être dans un autre lieu que vous pouvez presque le prendre pour la réalité. Imaginez un hybride du monde physique et numérique avec une structure si avancée que vous pouvez vous y perdre pendant des heures. Il vous permettra de rencontrer des amis, de rendre visite à des parents éloignés, de mener des conversations d’affaires ou de recevoir un enseignement à des centaines de kilomètres de distance.

Cette image presque idyllique se dégage de la vision du métavers récemment déployée par Meta, la société mère de Facebook. Mettons de côté la controverse liée au changement soudain d’image du géant social et demandons-nous si la vision décrite par l’équipe de Zuckerberg peut se concrétiser. Et s’il a une chance de faire une percée que les autres métavers n’ont pas faite. Après tout, ce n’est pas Zuckerberg qui a eu l’idée de changer le visage de l’internet moderne et de lui donner une forme virtuelle-physique.

Une vision, plusieurs pères

Lorsque j’ai entendu parler pour la première fois du métavers de Facebook, j’ai vu apparaître ce qui suit devant mes yeux. Neuromancer William Gibson avec sa vision audacieuse du cyberespace. L’idée de Zuckerberg est essentiellement une tentative de faire de ce monde numérique hautement immersif une réalité. Une tentative de créer un espace virtuel qui ne soit pas seulement une échappatoire à la physicalité, comme la technologie VR, mais une extension naturelle de celle-ci. Une dimension supplémentaire dans laquelle nous pouvons interagir pleinement avec les autres utilisateurs.

Bien que la vision de Gibson ne se soit jamais concrétisée, les idées qui la sous-tendent sont visibles dans l’internet moderne. Le réseau mondial est, après tout, la concrétisation de l’idée de connecter les gens en un seul village mondial. Ce qui le distingue du cyberespace, c’est le niveau d’immersion extrêmement faible. Dans le cas de l’Internet classiquement perçu, l’image plate est à la fois une passerelle et un espace d’interaction. Une réalité dont nous pouvons faire l’expérience indirectement, mais dont nous ne pouvons jamais faire partie intégrante.

L’une des tentatives les plus médiatisées pour atteindre un niveau d’immersion plus élevé était le projet Second Life de Linden Lab, qui peut être décrit plus simplement comme « un Sims en trois dimensions dans lequel nous jouons le rôle des sims ». Les créateurs de ce monde virtuel espéraient que Second Life sera, comme son nom l’indique, notre deuxième vie. Un espace numérique pour rencontrer d’autres personnes et poursuivre nos passions. L’application devait nous permettre de créer de nouveaux mondes en fonction de nos besoins individuels, ainsi que de reconstituer des lieux réels dans leur version virtuelle.

Monde Second Life était censé être la forme ultime du village global, l’incarnation de la vision du cyberespace de Gibson. Et bien que les serveurs du service fonctionnent toujours, nous pouvons toujours acheter des vêtements, des meubles ou des véhicules virtuels, Second Life n’a pas déclenché une révolution des réseaux sociaux. Fin 2020, le PDG de Linden Lab, Ebbe Altberg, a admis sur VICE News que le service comptait environ 900 000 utilisateurs. C’est beaucoup ? Il suffit de mentionner que c’est l’équivalent de 0,0321 % du nombre estimé d’utilisateurs de Facebook en 2021 pour comprendre le peu d’impact du service sur la société moderne. Second Life.

Quand on sait que Facebook touche aujourd’hui une audience de près de 3 milliards de personnes, on comprend pourquoi Zuckerberg s’efforce tant de créer un métavers entièrement fonctionnel et tourné vers l’avenir. Le fondateur du géant des réseaux sociaux est conscient qu’au stade actuel de développement des nouvelles technologies, seule son entreprise a une chance de créer les bases d’une technologie immersive de grande envergure combinant le monde réel et le monde virtuel.

Toutefois, il convient de mentionner que la société HTC s’est essayée à la construction d’un métavers depuis des années, avec de maigres résultats. J’ai assisté à quelques conférences dans la salle de réunion Engage via les lunettes HTC Vive et je dois admettre qu’elles avaient quelque chose d’inhabituel qui me permettait de me perdre, de me déplacer physiquement dans un autre monde. Le problème est que ces événements n’ont aucune valeur ajoutée.

Oui, j’avais l’impression d’être assis dans une salle de conférence remplie d’un public de plusieurs dizaines de personnes. Mais les autres invités avaient l’air extrêmement peu réalistes, se déplaçaient maladroitement, et une fois le discours commencé, nous étions généralement attachés à un seul siège. J’aurais tout aussi bien pu lancer la plate-forme Engage en 2D, sans interagir avec les lunettes VR. Je renonçais à l’expérience immersive de la réunion, mais en contrepartie, j’obtenais plus de confort. Mes mains étaient libres, je pouvais siroter mon thé tout en parlant, et aucune lunette encombrante ne pesait sur mon cou.

Microsoft nous a également promis à plusieurs reprises qu’avec HoloLens, nous étendrions notre réalité avec des éléments du monde numérique. J’ai assisté à de nombreuses présentations où des personnes du monde des affaires ont utilisé la technologie de la RA pour faciliter leur travail en affichant des interfaces virtuelles, entre autres choses. J’attends également toujours la généralisation de l’utilisation de la Minecraft Tel que dévoilé lors du salon E3 2015 :

Si le jeu de Mojang dans une telle version hybride gagnait en popularité, il provoquerait une véritable révolution. Déjà aujourd’hui Minecraft est largement utilisée dans l’enseignement, entre autres, mais dans sa version classique, bidimensionnelle, elle ne nous absorbe pas dans la même mesure que les expériences de réalité virtuelle qui sollicitent pleinement les sens. NVIDIA n’a pas non plus réussi à populariser sa propre vision d’un métavers commercial. Oui, l’outil Omniverse Enterprise est sur le marché, mais c’est un outil d’entreprise, et non le réseau social virtuel de la vision de Zuckerberg.

Sur le plan technologique, nous sommes en passe de construire un monde numérique qui deviendra notre seconde vie. Il existe déjà des applications et du matériel qui nous permettent de nous immerger dans un espace étranger et de nous sentir comme si nous en faisions partie intégrante. Quiconque a passé ne serait-ce qu’un moment dans Half-Life : Alyxsait à quel point les expériences de RV peuvent être évocatrices. Le problème est que, sans la diffusion de la technologie de la réalité virtuelle, nous ne parviendrons jamais à réaliser cette avancée sociale. Les lunettes de RV sont utilisées par un petit pourcentage de la population aujourd’hui, trop petit pour lancer une percée du métavers.

Il ne suffit pas non plus de donner vie à une simple réalité numérique pour que le développement crée un cyberespace d’une réelle substance. Créateurs Second Life ont essayé de déclencher une révolution depuis une douzaine d’années, en vain. Leur monde n’est qu’un autre espace d’exploration et d’expérimentation, rien de plus. Pourquoi entrer dans cet univers et s’impliquer dans son développement, alors que nous pouvons tout aussi bien avoir des discussions en ligne via des outils spécialisés comme Teams ou Zoom, beaucoup plus simples et faciles à utiliser ?

Enfin, la deuxième La vie ne se déclenchera pas en quelques secondes sur un smartphone dépassé, un communicateur vidéo classique – oui. En outre, Second Life sous sa forme bidimensionnelle, ne sera jamais aussi attrayant visuellement que les nouveaux jeux AAA. En substance Second Life est purement une superposition graphique pour les applications de communication. Tout comme Engage, MeetinVR ou d’autres programmes de ce type. Bien que vous puissiez y donner des conférences interactives remplies d’expériences, la plupart des événements organisés dans la RV n’imiteront qu’imparfaitement ceux qui ont lieu dans le monde réel.

Sur le papier, le métaversum de Zuckerberg peut sembler intéressant. Après tout, Facebook est le distributeur des lunettes VR les plus populaires de la gamme Quest, un outil essentiel pour transformer le web ossifié en un cyberespace élargi. L’entreprise compte également des milliards d’utilisateurs potentiels pour la nouvelle plateforme. Les représentants de Meta nous convainquent qu’avec leur métavers, nous prendrons le contrôle total de notre moi virtuel, et que les mondes numériques deviendront le lieu idéal pour étudier, travailler ou jouer. Nous avons même vu à quoi pouvaient ressembler des fêtes partagées Battre le sabresi seulement cette construction pouvait prendre vie.

Début novembre 2021, sur la vague de popularité du terme metaverse, Microsoft a ajouté ses trois centimes à la discussion sur l’avenir de l’Internet. Satya Nadella a montré comment, grâce à Mesh pour Microsoft Teams, nous pourrons tenir des discussions, échanger des connaissances ou passer notre temps libre. La présentation est pleine de mots grandioses, mais en fait elle ne diffère pas de la vision de Zuckerberg. Il s’agit du même produit, mais dans un emballage différent et sous une bannière différente :

Les projets visant à déplacer les humains dans le cyberespace existent depuis des années, la technologie permettant de pénétrer dans des mondes virtuels est à portée de main, et pourtant, nous restons assis devant des écrans plats, utilisons des outils simples et à usage unique, et préférons les simples applications mobiles aux productions VR engageantes. Les lunettes d’Oculus ont beau coûter nettement moins cher que les smartphones haut de gamme, elles ne parviennent toujours pas à sortir de leur niche technologique pour s’imposer dans le grand public. Même la gamme de lunettes Oculus Go, beaucoup moins chère, n’a pas réussi à faire basculer la révolution de la RV. Tout comme les simples lunettes pour smartphone, qui semblaient il y a quelques années encore l’outil idéal pour promouvoir la réalité virtuelle auprès des nouveaux utilisateurs. Aujourd’hui, plus personne ne s’en préoccupe.

L’idée de créer un métavers à la base peut être brillante. Il est certain que de nombreuses personnes aimeraient mener une deuxième vie numérique, virtuelle et hautement immersive, dans un monde qu’elles créent elles-mêmes. Toutefois, sans la prolifération des outils de RV et de RA, l’équipe de Met ne pourra pas créer un métavers pleinement fonctionnel. Il serait également utile de disposer de programmes et d’expériences qui améliorent sensiblement notre niveau de confort dans la communication dans les mondes virtuels. Malheureusement, Meta et compagnie ne nous offrent que des promesses vides.

Les entreprises technologiques prétendent qu’elles feront tout pour que les métavers changent nos vies. Ceux-ci ne permettent toutefois pas de résoudre les problèmes actuels que nous ne sommes pas en mesure de traiter dans la réalité ou avec des outils beaucoup plus simples. Alors que faire si, lorsque nous entrons dans ce cyberespace, nous créons notre avatar, qui s’assied devant une table virtuelle, dans un bureau virtuel, lors d’une réunion virtuelle, alors que nous pouvons tout aussi bien mener une telle réunion par messagerie instantanée ?

J’aimerais croire que grâce au métavers, l’éducation va passer à un niveau supérieur de numérisation, mais la pandémie de coronavirus a montré que même les sociétés très développées ne peuvent pas faire face à l’assimilation des nouvelles technologies. La transition des écoles polonaises vers un modèle d’apprentissage à distance a montré que notre système éducatif n’est pas prêt à enseigner efficacement aux plus jeunes enfants via l’internet. Certaines familles ne disposaient pas d’une connexion suffisamment rapide pour assurer une communication fluide avec les enseignants. De nombreux enseignants, quant à eux, ont eu beaucoup de mal à maîtriser les nouveaux outils de transfert des connaissances, et certains élèves ont carrément abandonné le système éducatif en raison de l’exclusion numérique de leur famille.

Le transfert de l’enseignement dans des salles de classe virtuelles de RV résoudrait-il ces problèmes ? Au contraire, cela ne ferait qu’exagérer les inégalités sociales.

Peut-être qu’entre les mains des joueurs de métavers, ils apporteraient un certain souffle d’air frais à l’industrie du jeu, mais il y a peu d’espoir d’une révolution majeure.Pourquoi voudrais-je jouer ? Battre le sabre avec des amis, puisque dans ce jeu, vous devez vous concentrer principalement sur les blocs à détruire et non sur votre compagnon de jeu ? Tennis virtuel ? La présentation est intéressante, mais le public pour une production de ce type serait probablement assez restreint. En outre, les jeux VR et AR nécessitent une certaine simplification en termes d’interfaces graphiques, de sorte que les joueurs les plus exigeants n’abandonneront probablement jamais les titres joués sur un écran plat. Construire une portée métaverse basée sur les joueurs ne semble pas avoir beaucoup de sens, après tout, les titres VR les mieux notés, Battre le sabre i Half-Life : Alyxsont des productions à un seul joueur.

Bien qu’en tant que passionné de réalité virtuelle, j’aimerais croire que Zuckerberg parviendra à créer un métavers très immersif rappelant le cyberespace de Gibson, je suis assez sceptique quant à cette idée. Rien de ce qui nous a été présenté jusqu’à présent en la matière ne m’incite à abandonner l’interaction bidimensionnelle via des outils spécialisés au profit d’une réalité virtuelle universelle pour la conversation, le travail, l’éducation et le jeu.

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Written by Chelsea

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