Alain Damasio et la puissance immersive du jeu vidéo – partie 1
HELENE 6 novembre 2015

Temps de lecture : 5 minutes

DEMANDE DE PRÉCISION : Alain Damasio tient à rappeler qu’il n’existe aucune certitude, actuellement, quant à la réalisation d’une suite à Life is Strange.

A l’occasion des Utopiales, ALCHIMY a rencontré l’auteur de Science-Fiction Alain Damasio pour un entretien fleuve en deux parties, mêlant culture vidéoludique, roman du futur et réalité(s). 


 

Avec seulement deux romans à son actif, dont l’inoubliable Horde du Contrevent et le non moins fameux la Zone du Dehors, Alain Damasio est parvenu à laisser une trace indélébile dans l’imaginaire de ses lecteurs. La littérature n’est pas son seul champ d’action : créateur d’univers sonores autour de ses projets romanesques, penseur sur la notion de transhumanisme en TEDxTalks, et cofondateur du studio de développement de jeux vidéo Dontnod Entertainement.  Pour cette première partie, nous nous sommes questionnés sur l’univers du jeu vidéo et ce que cela implique pour notre société.

 

ALCHIMY : Vous êtes un auteur de Science-Fiction, mais pas seulement. Vous avez participé à la création du jeu Remember Me. Pour vous quelle est son importance dans le monde ?
Alain Damasio :
Le jeu vidéo est le medium numéro 1 aujourd’hui. C’est le plus gros marché culturel mondial, il a dépassé le cinéma, la musique, non seulement en valeur, mais aussi en expérience. À partir de huit ans, les gamins construisent leur cognition, leur identité et leurs facultés de mémorisation à travers une multitude de jeux et un temps de jeu qui est parfois de 20 à 25 heures par semaine. Ce qui est colossal ! Ils s’auto-éduquent, s’auto-forment et abordent le monde à travers ce medium en priorité.

 

A : Pourquoi pensez-vous que l’on plébiscite autant le jeu vidéo ?
A.D : Tout d’abord parce que, qualitativement, il y a eu un saut extraordinaire. Le degré d’immersion et de réalisme est fantastique par rapport aux premiers jeux auxquels je jouais dans les années 75. Ça me parait même impossible de ne pas jouer vu la qualité proposée. Ce qui fait la différence et la supériorité du jeu vidéo, c’est justement l’immersion. L’expérience de jeu laisse un souvenir beaucoup plus fort que celle d’un livre ou d’un film. Les rares jeux auxquels je joue me laissent une mémoire, comme si j’avais effectivement vécu l’aventure, fait les choses. C’est une mémoire qui ancre quelque chose, même si très spéciale, car elle est à moitié virtuelle, à moitié quelque chose d’autre. Le fait que tu interagisses avec un univers et que celui-ci se cale sur tes agissements crée une puissance d’attachement aux personnages décuplée. Et c’est encore complètement sous-estimé dans ses capacités de réflexion.

Si je refais du jeu vidéo ce sera un petit jeu indépendant

A : Est-ce pour vous le medium le plus en prise avec le monde actuel ? Au-delà de la littérature, du cinéma ou de la musique ?
A.D : Non je ne dirais pas ça. Je n’ai pas ce sentiment parce que, précisément, le défaut et l’enjeu du jeu vidéo, c’est que l’on reste sur du ludique, du divertissement. Par définition : on diverge de la voie pour se soulager, s’amuser, conjurer l’angoisse, etc. On n’est donc pas en prise avec le réel quand on joue. Et la difficulté du médium c’est de ramener le joueur, à travers le jeu et l’expérience de jeu pour qu’il soit confronté à des enjeux actuels, aux questions qu’il devrait se poser. Or, la plupart des utilisateurs sortent de cet axe.

 

A : Les Newsgames appartiennent pourtant à ce positionnement.
A.D : Bien sûr, il y a aussi des jeux politiques, des Serious Games qui sont des jeux de formation. Malgré tout, les mastodontes tels World of Warcraft, League of Legend, FiFA ou Call of Duty sont les jeux les plus répandus. Et ils ne mettent définitivement pas face au réel. On joue à la guerre, mais on n’y est pas confronté, il n’y a pas de réflexion telle qu’on l’entend. Sauf dans le jeu indépendant.

A : Quelle serait sa fonction sociale alors ?
A.D : Le jeu vidéo a été créé en premier lieu pour le divertissement. Pour la musique, c’est très particulier : on est proche de la mélodie, de la danse, du bien-être. Ce n’est pas seulement du divertissement pur. Au début, le cinéma c’était de la fête foraine, on filmait un train qui rentre en gare de La Ciotat. Et progressivement, il s’affine, prend en maturité, devient du cinéma d’art et essai. Il se met à traiter des vrais problèmes : le couple, la famille, le social, la politique, etc. La littérature l’a quasiment fait depuis le début. Donc, il y a un vrai retard du jeu vidéo là-dessus. Après c’est un medium très jeune, il a quarante ans et ça peut changer. Cependant, la maturité n’arrivera pas aussi vite que pour le cinéma. Justement, quand j’ai travaillé dans l’industrie du jeu vidéo, les éditeurs venaient me voir en me demandant où était le « fun ».

 

A : Pourtant, l’âge moyen du joueur s’élève désormais à 31 ans, selon une étude du CNC.
A.D : Tout à fait ! Et le vieillissement des populations de joueurs est important, puisque cela signifie que le public va devenir suffisamment mature pour avoir envie de jeux qui ne sont pas seulement dans le divertissement, mais qui le rendent plus vaste à des idées, des sensations.

 

Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français - étude CNC 2014

 

A : Vous avez été cofondateur et directeur narratif du jeu Remember Me. Que pouvez-vous nous dire sur cette expérience dans l’industrie vidéo ludique ?
A.D : Si je refais du jeu vidéo ce sera un petit jeu indépendant, je travaillerai avec des équipes de 4/5 personnes. Remember Me était une super expérience, l’univers est magnifiquement rendu et c’est un bon jeu. Mais travailler avec 80 personnes c’est très compliqué, ça crée des effets de masse et de groupe qui font que, en tant que créateur tu peux beaucoup moins piloter les choses. Des choses auxquelles je tenais n’ont pas pu passer.

À la base, il y avait un enjeu politique beaucoup plus fort que ce qu’on voit au final. Le Gameplay est constitué à 50% de combat, 20% d’escalade, avec du Transversal (des balades dans le jeu) et puis des Puzzle Games (des petits jeux). Le remix des mémoires, qui était au cœur du Gameplay, n’en représente plus que 10% parce que cela coûte très cher. La bible narrative faisait mille pages et au final, il en est resté 3%. Je suis surtout déçu sur le personnage principal qu’on avait bâti et qui, à mon sens, était beaucoup plus intéressant que ce qu’il est devenu au final. L’héroïne devait être plus fragile, plus vulnérable, ce qui favorisait beaucoup plus l’identification. Au final c’est devenu une super-héroïne, et ça appauvrit l’émotion que tu peux en tirer. On a quand même tenu les grands principes du jeu du début à la fin et ça c’était chouette.

 

A : Avez-vous d’autres projets vidéoludiques après Remember Me?
AD : J’ai contribué modestement, comme Script Doctor, sur Life is Strange développé par le Studio Dontnod. S’il devait y avoir une suite, j’aurais plaisir à y contribuer aussi, bien sûr.

 


La suite de cet entretien sera publiée le 16 novembre, où roman et réalité(s) seront mis à l’honneur.

 

Photo de couverture : © Cyrille Choupas

HELENE

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